美術(shù)差異明顯,玩法稀松平常。
(資料圖片僅供參考)
文 / 安德魯
一眾 Roguelike 產(chǎn)品市場成績大豐收之后,Habby 要開始轉(zhuǎn)向其他類型了嗎?
憑借《弓箭傳說》《彈殼特攻隊》和《蛇蛇貪吃》等作,Habby 一直在中度游戲領(lǐng)域有著統(tǒng)治級別的大眾印象:
成名作《弓箭傳說》曾經(jīng)進入過 115 個國家的暢銷 Top 10,Sensor Tower 推算游戲到去年累計流水超過 20 億;去年的新晉拳頭產(chǎn)品《彈殼特攻隊》在 85 個國家進入暢銷 Top 10,Sensor Tower 顯示產(chǎn)品上線兩個月全球流水超過 3 億;最近的商業(yè)爆款《蛇蛇貪吃》也進入了 11 國暢銷 Top 10,點點數(shù)據(jù)顯示,其上線首月預(yù)估收入為 3750 萬元。
即便你一款都沒有玩過,可能也或多或少聽說過這幾款代表性產(chǎn)品比較一致的特點:畫面要素簡潔易懂,核心玩法簡明并且具備高度的重復(fù)可玩性。單局玩法與 Roguelike 特性有密切關(guān)聯(lián),并且在此基礎(chǔ)上發(fā)展出了一套自己得心應(yīng)手的付費邏輯……
不過最近,他們在英國、加拿大和澳大利亞上架測試了一款新作《光之境》(Souls),新作幾乎完全避開了這些特點。
游戲的畫風(fēng)和此前幾款商業(yè)產(chǎn)品有很大區(qū)別。
但玩法則似乎和一些常見的同類沒有明顯的差異,甚至有點爛大街。
初步體驗下來,葡萄君發(fā)現(xiàn),Habby 一貫的那種鮮明的 " 耐玩 " 設(shè)計,在新作《光之境》里體現(xiàn)得并不是很明顯,他們是要嘗試不同的商業(yè)路徑了嗎?
初見《光之境》的時候,你也許很難把它和 Habby 過往的產(chǎn)品聯(lián)系在一起。游戲畫面要素依然相對簡單,只不過變成了一種很有辨識度的樣貌,倒是可能因為一些場景畫風(fēng)、角色造型而聯(lián)想到《光 · 遇》《Journey》的那種風(fēng)格。
看看商店的宣傳圖:
再看看開場的動畫,你應(yīng)該也能明白我的意思。
甚至游戲的副標題里,也帶著一句 "Take a new journey"
老實說,這是一種有風(fēng)險的選擇。風(fēng)格靠得近了,難免落入 " 抄襲還是借鑒 / 模仿 " 的窠臼;在相似的基礎(chǔ)上自行發(fā)揮一部分,又未免畫虎不成。
過往其他叫得上名字的商業(yè)手游采用這種風(fēng)格的不多,我的印象里大概只有幾年前獵豹的《滾動的天空 2》,嘗試表現(xiàn)過一點相似的氣質(zhì)。
《光之境》現(xiàn)在的觀感,大抵是那種 " 沒玩過《Journey》和《光 · 遇》的人會覺得新鮮,而玩過的則會發(fā)現(xiàn)某些要素有點眼熟 " 的程度。
比如地圖場景,以及對光線、鏡頭的運用,會讓熟悉的人產(chǎn)生一些聯(lián)想:
角色造型上也有一些有辨識度的設(shè)計,這部分有更多開發(fā)商自己的發(fā)揮,比如沒有瞳孔的、泛光眼睛,角色身上巨大的罩袍和披風(fēng),英雄展示界面對某些光效的運用:
可以預(yù)見的是,游戲的外在風(fēng)格,應(yīng)該能夠吸引到一些人。
游戲剛開始測試,data.ai 上收錄的用戶評價里,目前只看得到一條來自加拿大的五星好評,對游戲的畫面給出了很積極的評價。
諸如《Journey》和《光 · 遇》的風(fēng)格在典型商業(yè)手游中不太多見,我想或許還有一個原因在于,這種風(fēng)格與游戲常規(guī)的各類功能不好兼容。
試想一個風(fēng)格化很濃重的游戲,要融入諸如簽到、任務(wù)、背包和養(yǎng)成等一系列功能菜單,怎么想都會有點困難。
《光之境》試著在這方面做了一些過渡性的嘗試,來彌合這種違和感——比如承擔(dān)了掛機獎勵寶箱功能的貓頭鷹:
兩個同行 NPC 也作為任務(wù)獎勵、成就系統(tǒng)的引導(dǎo)存在。
這樣做有效果,但還不太夠。跳戲的感覺依然會在核心玩法層面暴露出來,甚至讓人體會到一些割裂。
跟游戲特點鮮明到近乎溢出的視覺風(fēng)格相比,游戲的玩法可能就有點太過稀松平常了。甚至到了可以用一句話帶過的程度:《光之境》是一款豎屏放置卡牌,屬于比較典型的 AFK-like ——完了。
二者之間的 " 割裂 " 和對比,會讓我禁不住無端揣測,是不是開發(fā)方先構(gòu)想好了游戲的世界觀、視覺表達、敘事方式,以及一部分美術(shù)和玩法的結(jié)合等內(nèi)容,但還在摸索核心玩法,于是打算先拿一個很成熟的玩法模型放進去,在小部分地區(qū)市場跑一跑、測測反饋再說?
話雖如此,關(guān)于游戲的玩法還是能稍微展開講幾句的。
和絕大多數(shù)同類產(chǎn)品一樣,《光之境》有章節(jié)式的推圖過關(guān),放置和主動戰(zhàn)斗產(chǎn)出各類材料、養(yǎng)成資源。隨著關(guān)卡推進,游戲會逐步開放更多的模式,有類似爬塔、PVP、Roguelike 副本一類的玩法。戰(zhàn)前準備階段,游戲也貼合當(dāng)下引入了站位、布陣的概念。并且結(jié)合自身美術(shù)風(fēng)格設(shè)計了相應(yīng)的英雄大招特寫。
而這其中最大的不同大概在于,同類游戲的掛機界面往往是戰(zhàn)斗,《光之境》的主界面則是主角和兩個 NPC 在漫步在旅程中——就像副標題描述的那樣。
我也很希望能在這部分展開描述更多,不過就當(dāng)前體驗而言,它的確在核心玩法上實在過于典型,相比常規(guī)放置卡牌沒有更多的明顯差異了。
同時,除了美術(shù)風(fēng)格和玩法之間的差異對比,游戲過程中我總能時不時體會到一點沉浸感和功能性之間的割裂。
比如,從外在畫風(fēng)來看,《光之境》是應(yīng)該是很在意風(fēng)格包裝和代入感的,像是進出章節(jié)的運鏡和轉(zhuǎn)場,以及前面提到的同行 NPC 的功能性表現(xiàn),這些都是游戲品相的加分項。
不過這只限于游戲流程體驗中的某些層面,在另一些層面——像是游戲的 UI,在字體、圖標上,在當(dāng)前版本中則顯得有點簡陋。這樣一套很極致的風(fēng)格框架下,部分 UI 的設(shè)計,還停留在行業(yè)幾年前的水準。
還有一點在于風(fēng)格化表達和商業(yè)化 / 功能性內(nèi)容的沖突,這在前幾章里可能更為典型——上一刻,章節(jié)通關(guān),要來到一個新的地圖了,鑒于美術(shù)上有不錯的表達,你可能會很期待;結(jié)果下一秒,新一章的地圖場景將將展開,賢者提醒我," 英雄,我為你開放了新的功能 " ……
游戲?qū)τ诟鞣N常規(guī)的商業(yè)化元素的融入,也是如此。第二章開始,一些諸如首充、商城一類的按鈕就一股腦地冒出來了。原本空曠簡潔的主界面瞬間就變得擁擠了起來。
當(dāng)然,這很可能只是早期的問題,畢竟游戲的版本號都還沒有到 1.0。我不否認自己審視的視角有點苛刻,只是現(xiàn)階段,游戲的玩法和流程體驗,還沒能跟上美術(shù)這塊突出的長板。
03
這不是 Habby 第一次
" 另類 " 嘗試
乍看之下,雖然《光之境》和 Habby 發(fā)行過的幾款典型產(chǎn)品畫風(fēng)大相徑庭,但有意思的是,這其實并不是 Habby 第一次嘗試帶有一點清新、治愈畫風(fēng)的新品了。
此前的《企鵝島》(Penguin Isles)也是一款休閑放置類游戲,只是不像《弓箭傳說》和《彈殼特攻隊》等 Roguelike 向產(chǎn)品那樣在商業(yè)上有顯眼的成績,有些時談及 Habby 可能會被大家選擇性地忽略。
從 data.ai 等第三方網(wǎng)站的公開信息可以看到,Habby 此前幾款測試產(chǎn)品走向,也并非每一個都是大爆款?!杜榕榉◣煛贰禟inja Run》也是 Habby 擅長的 Roguelike 中度產(chǎn)品,但并未像《弓箭傳說》《彈殼特攻隊》和《蛇蛇貪吃》那樣大成。
盡管 Habby 因為 Roguelike、中度游戲這樣的概念而為大眾熟知,但也并非一門心思地鋪在這樣固定的產(chǎn)品路線上。他們的產(chǎn)品列表里依然有《赤核》(Flaming Core)《旋轉(zhuǎn)節(jié)奏》(Spin Rhythm)這樣玩法有特色,但商業(yè)化并不典型的產(chǎn)品。
之前數(shù)數(shù)科技主辦、游戲葡萄協(xié)辦的一次活動上,Habby 的 CEO 王嗣恩曾經(jīng)有過這樣的分享:
手游的制作思路有兩種。第一種是先找到一個玩法,確定內(nèi)容和目標線怎么做,再去找商業(yè)模式。好處是有利于前期吸量,而問題是有很多好玩法最終難以變現(xiàn)。
比如《赤核(Flaming Core)》,在獨立游戲界受歡迎,但玩法比較硬核,我們看重團隊的創(chuàng)意,即使不怎么賺錢也當(dāng)作支持了一波開發(fā)者。
按這種思路做研發(fā)每兩三年或許能出一個爆款,但不確定性非常大,我們只能通過快速驗證的方式來降低失敗概率。
而另一種制作思路類似于做三消的模式:在已經(jīng)經(jīng)過驗證的玩法和商業(yè)模式上,加一些差異和創(chuàng)新點。好處就是相對穩(wěn)定,但現(xiàn)在的發(fā)行已經(jīng)變成了以買量為主的模式,如果一味地硬拼 ROI,到發(fā)行階段風(fēng)險仍然很大。
以當(dāng)前階段的形態(tài)來看,《光之境》應(yīng)該偏重王嗣恩所說的后一種模式,建立在經(jīng)過驗證的玩法和商業(yè)模式上。而美術(shù)包裝、外在風(fēng)格,則是產(chǎn)品最大的差異。
另外,從《光之境》開屏的信息可以看到,游戲來自一個名為 Concrit 的韓國團隊,關(guān)于他們,目前能夠公開查證的信息不多。
這家開發(fā)商的官網(wǎng)空空如也,只說了一句在做新的 RPG 手游(應(yīng)該就是《光之境》了),并且正在重做主頁,而距離原本計劃重開網(wǎng)站的日期已經(jīng)過去了大半年。
官網(wǎng)下方的自我介紹也暫時只有這樣寥寥幾行文字:
《光之境》應(yīng)該就是他們所說的 "mobile RPG that we hope to surprise gamers in the world"。只是單憑這樣一個典型的 AFK-like 玩法,不知道能不能支撐得起這樣的愿景。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
關(guān)鍵詞:
單品流水超 20 億后,他們發(fā)了一款《光 · 遇》畫風(fēng)的 AFK-like
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